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電魂網(wǎng)絡(luò)突圍:《夢三國2》入亞能否重煥活力? 每日速訊

2023-05-13 06:52:47來源:中國經(jīng)營網(wǎng)

隨著杭州亞運會臨近,首次進入亞運會賽場的電競項目也揭開面紗。入選本屆亞運會的項目,除了《英雄聯(lián)盟》《

隨著杭州亞運會臨近,首次進入亞運會賽場的電競項目也揭開面紗。入選本屆亞運會的項目,除了《英雄聯(lián)盟》《FIFA Online 4》等全球知名產(chǎn)品外,還有《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》等國產(chǎn)游戲。由電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)開發(fā)的《夢三國2》也是其中之一。


(資料圖)

5月7日,電魂網(wǎng)絡(luò)公布《第十九屆杭州亞運會電子競技項目國家集訓隊候選人推薦辦法(夢三國2項目)》,其中提到將成立《夢三國2》推薦工作領(lǐng)導小組,成員由電魂內(nèi)部領(lǐng)導擔任,并下設(shè)賽訓辦公室、綜合事務(wù)辦公室、反興奮劑工作組、外部專家團。

不過,從業(yè)績方面來看,電魂網(wǎng)絡(luò)的表現(xiàn)并不樂觀。財報顯示,2022年全年和2023年一季度,電魂網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績降至疫情前水平。此外,電魂網(wǎng)絡(luò)過于依賴單一產(chǎn)品,超六成收入來自“夢三國”系列端游。多家分析機構(gòu)表示,《夢三國2》在亞運會舞臺上的表現(xiàn)值得關(guān)注。

業(yè)績降至疫情前水平

3月30日,電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2022年全年業(yè)績報告。報告顯示,公司實現(xiàn)營業(yè)收入7.91億元,同比下降20.64%;實現(xiàn)歸屬上市公司股東的凈利潤2.01億元,同比下降40.66%;扣非后凈利潤為1.76億元,同比下降37.45%。

與電魂網(wǎng)絡(luò)歷年業(yè)績相比,電魂網(wǎng)絡(luò)2022年業(yè)績下降至疫情發(fā)生前的規(guī)模。2019年至2021年,電魂網(wǎng)絡(luò)的營業(yè)收入分別是6.97億元、10.24億元、9.96億元,凈利潤分別是2.28億元、3.95億元、3.39億元。

具體而言,電魂網(wǎng)絡(luò)各個業(yè)務(wù)分類的收入均有下降。其客戶端游戲和移動端游戲分別下降7.36%和40.49%,降至5.19億元和2.51億元,占收入比重分別為65.61%和31.73%;境內(nèi)收入和境外收入分別下降21.74%和20.66%,至6.55億元和1.15億元;自營模式收入下降13.88%,聯(lián)運模式下降38.80%,代理模式下降58.82%。

財報披露,公司2022年營業(yè)收入下降,系游戲充值收入較上年同期有所減少所致,“2022年度公司各項業(yè)務(wù)運行平穩(wěn),受行業(yè)總體增長大幅度放緩趨勢的影響,營業(yè)收入和歸屬上市公司股東凈利潤有所下滑?!睂τ谟螒虺渲凳杖胂陆档脑?,電魂網(wǎng)絡(luò)董秘辦人士向《中國經(jīng)營報》記者表示,一切以定期報告披露內(nèi)容為準。

4月27日,電魂網(wǎng)絡(luò)發(fā)布的2023年第一季度財報顯示,公司在新一年里業(yè)績暫未有起色。今年一季度,電魂網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)營業(yè)收入1.56億元,同比下降31.41%,主要原因是游戲收入減少;凈利潤為4733.50萬元,同比下降33.75%。

華西證券研報指出,電魂網(wǎng)絡(luò)一季度業(yè)績下跌是因為老游充值流水自然回落,未有重磅新游接續(xù)。中國銀河證券研究院認為,由于亞運會延期導致電魂網(wǎng)絡(luò)部分產(chǎn)品項目受到相應(yīng)影響,老游充值收入較去年同期下降明顯,員工薪資及福利增加導致凈利潤下降幅度增大。

亟待新品挽回老游頹勢

除此之外,電魂網(wǎng)絡(luò)還存在依賴單一產(chǎn)品問題。2022年財報披露,報告期內(nèi)公司來自于“夢三國”系列端游的營業(yè)收入占總營業(yè)收入的64.27%,是公司的重要收入支柱。

據(jù)悉,電魂網(wǎng)絡(luò)目前主要運營“夢三國”IP產(chǎn)品系列端游《夢三國2》?!秹羧龂?》是一款由電魂網(wǎng)絡(luò)使用自主游戲引擎研發(fā)的大型多人在線競技網(wǎng)游,在三國文化背景下,競技與副本玩法雙線發(fā)展。其競技模式包含5V5娛樂、10V10官渡之戰(zhàn)、5V5V5三國志大戰(zhàn)等公平競技模式,還有根據(jù)三國劇情設(shè)立的挑戰(zhàn)BOSS、關(guān)卡副本等MMORPG式角色養(yǎng)成玩法。據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)方面透露,《夢三國2》端游最高峰時同時在線人數(shù)突破54萬。

衍生自“夢三國”IP的還有《夢三國手游》。該款手游由電魂網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā),內(nèi)含MOBA+RPG綜合玩法。其于2019年7月14日上線運營,歷史注冊用戶達到400萬。

“夢三國”系列端游自2009年12月正式上線,商業(yè)化運營已連續(xù)超10年,經(jīng)過多年高速發(fā)展期后,將不可避免地進入付費用戶的下降周期。對此,電魂網(wǎng)絡(luò)董秘辦人士對記者表示,公司正在不斷研發(fā)新游戲,來緩解對單一產(chǎn)品的依賴。

據(jù)財報披露,電魂網(wǎng)絡(luò)的主要儲備游戲包括《Imperial Destiny(大航海)》《流浪方舟》《野蠻人大作戰(zhàn)2》《螺旋勇士》《卡噗拉契約》《盧希達:起源》《工匠與旅人》《甄嬛傳之浮生一夢》等,測試和發(fā)行等相關(guān)工作也將陸續(xù)推進。

目前,電魂網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)獲得版號的游戲包括:公司自主研發(fā)的魔性競技+RPG游戲《野蠻人大作戰(zhàn)2》,計劃在移動端、PC端、主機端等多端發(fā)行,已經(jīng)獲得移動端、主機、客戶端全平臺版號;創(chuàng)新陀螺對戰(zhàn)策略RPG手游《螺旋勇士》,全平臺預(yù)約人數(shù)已超50萬,預(yù)計于2023年第三季度在中國內(nèi)地上線;以潮酷扭蛋為主題的卡牌游戲《卡噗拉契約》,預(yù)計2023年第二季度在中國內(nèi)地及海外同步進行測試。

其中最受關(guān)注的是《野蠻人大作戰(zhàn)2》,其前作《野蠻人大作戰(zhàn)》全網(wǎng)下載次數(shù)超5000萬,續(xù)作在繼承3V3V3獨特戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時,將部落建設(shè)、世界探索等玩法與IO亂斗相結(jié)合,入選TapTap全球發(fā)布會精選游戲,在TapTap國際站的評分高達9.2。

華鑫證券研報指出,電魂網(wǎng)絡(luò)儲備產(chǎn)品的測試和發(fā)行等相關(guān)工作正在陸續(xù)推進,在2022年公司業(yè)績低基數(shù)的情況下,豐富儲備產(chǎn)品有望助力公司在2023年迎來業(yè)績修復。

產(chǎn)品入選亞運會電競項目

盡管97.35%營業(yè)收入來自網(wǎng)絡(luò)游戲,但電競也是電魂網(wǎng)絡(luò)重點發(fā)力的板塊。

財報披露,電魂網(wǎng)絡(luò)與位于浙江紹興的e游小鎮(zhèn)合作打造以《夢三國2》賽事為核心的電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈,在e游小鎮(zhèn)掛牌成立電子競技集訓運營中心。該中心除了舉辦《夢三國2》相關(guān)賽事外,還舉辦了多項第三方線上、線下賽事活動,包括電子競技會展、賽事表演等。

此外,公司已取得杭州市人社局批準的電子競技員5—2級、電子競技運營師4—2級的職業(yè)等級認證機構(gòu)資質(zhì),可在杭州市面向社會開展電子競技相關(guān)人才的職業(yè)等級認證工作。

第十九屆杭州亞運會首次將電子競技列為正式比賽項目,電魂網(wǎng)絡(luò)主打產(chǎn)品《夢三國2》成為杭州亞運會電競項目賽事之一。

關(guān)于產(chǎn)品入選亞運會等事宜,電魂網(wǎng)絡(luò)方面未透露更多細節(jié),表示不予回應(yīng)。

不過,據(jù)電魂網(wǎng)絡(luò)方面介紹,《夢三國2》秉持“國風”和“電競”兩個特色深耕細作,在電競領(lǐng)域有超過10年的發(fā)展史,游戲中的三國元素隨處可見。關(guān)于產(chǎn)品入選亞運會比賽項目,其表示,將全力協(xié)助做好《夢三國2》亞運會賽事相關(guān)工作,為全球玩家和電競愛好者呈現(xiàn)一個難忘的亞運電競盛事。

多家分析機構(gòu)表示,將關(guān)注《夢三國2》在亞運會舞臺上的表現(xiàn),以及其對公司帶來的影響。華西證券研報認為,看好電競賽事催化下,“夢三國”IP下端游及手游產(chǎn)品熱度再攀升,進一步拓展海內(nèi)外影響力。華鑫證券研報指出,未來《夢三國2》將借助亞運會契機建立規(guī)范的職業(yè)聯(lián)賽體系,擴大賽事范圍,建立穩(wěn)定的亞洲職業(yè)聯(lián)賽,開放賽事品牌,提升《夢三國2》品牌全球影響力;公司被授予杭州亞運會官方線上品牌推廣服務(wù)供應(yīng)商,有望借此機會充分發(fā)揮電子競技領(lǐng)域的經(jīng)驗優(yōu)勢,為杭州亞運會賦能助力,攜手打造“電子競技+傳統(tǒng)文化”的新興競技運動新業(yè)態(tài)。

近期,AIGC(人工智能生成內(nèi)容)掀起熱潮,多家游戲公司表示已經(jīng)對該技術(shù)展開應(yīng)用、探索。在上證e互動平臺上,有投資者對電魂網(wǎng)絡(luò)提出相關(guān)問題。該公司表示:“網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)是多種新技術(shù)新應(yīng)用的試驗場和前沿陣地,公司也一直在關(guān)注和應(yīng)用各種新技術(shù),以技術(shù)推動研發(fā)效率和游戲體驗的提升,目前公司已在部分在研游戲的研發(fā)過程中應(yīng)用AI圖片生成及AI對戰(zhàn)博弈等AI技術(shù)?!?/p>

3月24日,在美國舊金山舉行的第三十五屆游戲開發(fā)者大會(GDC)上,電魂網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)易智企攜手亮相。網(wǎng)易智企展示了其AI機器人在電魂網(wǎng)絡(luò)旗下游戲《野蠻人大作戰(zhàn)2》中的運用。據(jù)悉,《野蠻人大作戰(zhàn)2》是3V3的實時競技游戲,當前AI-bot已可實現(xiàn)較好的決策反饋及擬人化。此外,當前已通過算法開發(fā)迭代出三種不同風格的機器人(激進風格、輔助風格、謹慎風格),進一步提升了與AI對戰(zhàn)的體驗。

(文章來源:中國經(jīng)營網(wǎng))

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