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涉及網(wǎng)易虎牙靈犀互娛 游戲知產(chǎn)案件頻起:下半場賽點將至

2023-08-04 21:19:59來源:南方都市報

近年來,游戲知識產(chǎn)權“大案”頻發(fā)。前有網(wǎng)之易公司《我的世界》勝訴迷

近年來,游戲知識產(chǎn)權“大案”頻發(fā)。前有網(wǎng)之易公司《我的世界》勝訴迷你玩《迷你世界》,網(wǎng)易公司《率土之濱》勝訴簡悅公司《三國志·戰(zhàn)略版》,先后獲賠5000萬,創(chuàng)造國內(nèi)游戲侵權糾紛案件最高判賠數(shù)額;后有華多公司、虎牙公司《奶塊》與網(wǎng)之易公司《我的世界》二審結果“翻案”,前者不構成侵權。

這一切都在說明,隨著游戲市場步入存量競爭時代以及相關部門和游戲公司對于知識產(chǎn)權保護工作的重視,游戲行業(yè)的角逐不僅在游戲場景內(nèi),更在游戲知識產(chǎn)權的創(chuàng)造與維護上。


(相關資料圖)

與此同時,在這個過程中,游戲規(guī)則、游戲獨創(chuàng)性是否受保護,游戲知識產(chǎn)權維權難等痛點也被擺上桌面,亟須相關部門、游戲行業(yè)以及從業(yè)者去共同解決。

反轉(zhuǎn):《奶塊》對《我的世界》不構成侵權

在2018年,網(wǎng)之易公司認為《奶塊》大量抄襲了《我的世界》所屬美術資源及游戲整體畫面,涉嫌構成著作權侵權,太平洋公司提供游戲下載服務,且《奶塊》在宣傳推廣時,整體抄襲了《我的世界》核心內(nèi)容,即游戲玩法規(guī)則,涉嫌構成不正當競爭,于是將華多公司、虎牙公司、太平洋公司共同起訴至一審法院,請求判令停止侵權、消除影響,并賠償經(jīng)濟損失等共計2000萬元。

游戲《奶塊》游戲畫面

近日,該案一審判決迎來“翻案”。廣州知識產(chǎn)權法院對該案作出二審判決,認定華多公司、虎牙公司實施的被訴行為既不構成著作權侵權,又不構成不正當競爭,據(jù)此撤銷了一審法院作出的判決。

據(jù)了解,本次案件的焦點在于是否構成著作權侵權和是否構成不正當競爭兩大爭議上。

在是否構成著作權侵權的判定上,廣州知識產(chǎn)權法院方面指出,游戲玩法規(guī)則能被視聽畫面具體表達,并不意味著其當然涵蓋游戲畫面著作權的保護范圍。游戲中某些玩法屬于簡單、基礎、抽象的思想,或者某些通用、常規(guī)的規(guī)則本身屬于公有領域,這部分不受著作權法保護。但是,即使對于游戲玩法規(guī)則范疇內(nèi)已經(jīng)形成獨創(chuàng)性表達的那一部分內(nèi)容,如其構成作品,也可能與游戲畫面作為類電作品的獨創(chuàng)性表達有所不同,兩者屬于不同性質(zhì)的客體,不可混為一談。

同時,雖然涉案兩款游戲中存在多處游戲元素及其組合的設計相同、相似但畫面表達卻存在較大差異的情形,游戲元素是游戲視聽畫面的內(nèi)容要素之一,不能以游戲元素的相似性直接推定游戲視聽畫面構成實質(zhì)性相似。判斷游戲整體畫面是否實質(zhì)性相似應著眼于游戲視聽表達。雖然兩款游戲中大量游戲資源/元素在平面圖標、建模造型、動畫效果上有較大差異,僅有個別相近,但兩者基本參照現(xiàn)實中相應物品、動植物等的形象和動作所設計,各有獨創(chuàng)性視聽表達。綜合來看,兩款游戲整體畫面不構成實質(zhì)性相似。綜上,虎牙公司、華多公司未侵犯網(wǎng)之易公司對《我的世界》游戲整體畫面享有的著作權。

在是否構成不正當競爭的判定上,廣州知識產(chǎn)權法院方面指出,游戲規(guī)則并非簡單的游戲元素的整合,從整個游戲運行過程來看,游戲規(guī)則是玩家操縱游戲的操作流程。對于玩家而言,游戲規(guī)則分為可直接閱讀的文字表達以及無法直接閱讀,需要從與計算機軟件的互動及其反饋中識別和理解游戲的限制。對于《奶塊》,玩家直接通過閱讀的文字表達理解游戲玩法規(guī)則,點擊不同的游戲元素圖標會出現(xiàn)文字說明該元素的獲取規(guī)則、合成規(guī)則等,而在《我的世界》中,玩家無法直接通過閱讀的文字表達理解游戲玩法規(guī)則,點擊不同的游戲元素圖標并不會出現(xiàn)文字說明,對游戲元素的獲取規(guī)則、功能效果等游戲玩法要從與計算機軟件的互動及其反饋中識別和理解。

對此,廣州知識產(chǎn)權法院方面表示,綜合來看,雖然兩款游戲存在相同的游戲元素、合成規(guī)則及數(shù)值設計等,但游戲元素組合所形成的多個要素系統(tǒng)并不完全相同,且兩款游戲在玩家角色設定、游戲特色系統(tǒng)、游戲任務設置等均不同,玩家以此為基礎的游戲體驗也不相同,故難以認定《奶塊》整體抄襲了《我的世界》游戲玩法規(guī)則,網(wǎng)之易公司提出的不正當競爭行為的訴求不能成立。

難點:侵權種類多、內(nèi)容認定難

據(jù)了解,游戲行業(yè)已進入存量市場時代,市場競爭日趨白熱化,游戲侵權糾紛也愈加多見。在這個過程中,游戲規(guī)則、游戲獨創(chuàng)性是否受保護,游戲公司知識產(chǎn)權維權難等爭議也被擺上桌面。

《2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)侵權訴訟白皮書》顯示,游戲“買量”宣傳推廣侵權是最易發(fā)的侵權類型。 在2022年1月至2022年12月31日期間進行裁判的99件案件中,總共涉及36起買量宣傳推廣方面的侵權糾紛,占比36%。在實際業(yè)務中,有一些游戲廠商為了追求更多的流量,往往會使用一些與其游戲本身無關的熱門詞匯、IP素材、宣傳話術來吸引用戶,從而侵犯其他IP主體的合法權益,從而導致爭議和糾紛。

同時,游戲“整體侵權”事實認定極為復雜 。游戲內(nèi)容侵權是網(wǎng)絡游戲侵權糾紛案件中最復雜的一種類型。游戲內(nèi)容侵權包括部分侵權和整體侵權,即原告可以依據(jù)侵權情況,主張單獨的代碼侵權、美術作品侵權、文字作品侵權,也可以主張游戲整體侵權。而一款網(wǎng)絡游戲由計算機軟件代碼、游戲角色形象、游戲畫面、UI界面布局、配音配樂、游戲劇情、游戲玩法規(guī)則等等元素綜合組合形成,而根據(jù)原告所主張保護的元素內(nèi)容不同,案由選擇不同,則將面臨不同的法律關系主張。

《白皮書》還表示,除傳統(tǒng)的買量素材侵權、游戲內(nèi)容侵權、關鍵字推廣侵權、商業(yè)秘密侵權等案件中涉及的不正當競爭行為外,還出現(xiàn)了版號不正當使用行為、虛假宣傳行為、商業(yè)詆毀行為、外設使用爭議糾紛等新類型不正當競爭。

此外,有知識產(chǎn)權律師透露,由于游戲行業(yè)收入數(shù)據(jù)的隱蔽性,很難客觀計算賠償數(shù)額,常常最后的判賠額遠低于侵權方的違法獲利。這需要相關部門深入了解行業(yè),從多個維度盡量客觀地呈現(xiàn)侵權可能給原告造成的損失。與此同時,游戲案件的審理周期長,但手游壽命普遍較短,漫長的訴訟進程可能導致權利人的起訴失去應有的意義。法院可以通過限定舉證時限、限期比對、發(fā)揮技術輔助人員作用、善用綠色賬戶及道具升級推進勘驗工作等方式,盡快推進審判進程,提升審判效率。

進展:游戲規(guī)則獨創(chuàng)性受法律保護

如今,隨著相關部門和游戲公司對于知識產(chǎn)權保護工作的重視,游戲知識產(chǎn)權發(fā)展也來到了新的發(fā)展階段。

此前,與《我的世界》相關的糾紛案同樣引發(fā)游戲行業(yè)的關注。去年12月,《迷你世界》與《我的世界》糾紛案的終審結果公布。迷你玩公司旗下的《迷你世界》對《我的世界》構成不正當競爭,迷你玩公司被判構成不正當競爭,廣東省高級人民法院判令其刪除游戲中的230個侵權元素,并賠償網(wǎng)易公司5000萬元。這也是國內(nèi)游戲侵權糾紛案件最高判賠數(shù)額。

其中,廣東高院認為,兩款游戲整體畫面構成類電作品,即新著作權法的“視聽作品”,但兩者的相似之處在于游戲元素設計而非游戲畫面,因此駁回網(wǎng)易公司關于著作權侵權的訴請。同時,《迷你世界》與《我的世界》在玩法規(guī)則上高度相似,在游戲元素細節(jié)上諸多重合,已經(jīng)超出合理借鑒的界限。迷你玩公司通過抄襲游戲元素設計的方式,直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業(yè)價值,以不當獲取他人經(jīng)營利益為手段來搶奪商業(yè)機會,構成不正當競爭。

今年5月,網(wǎng)易公司《率土之濱》與簡悅公司《三國志·戰(zhàn)略版》著作權侵權及不正當競爭案也迎來一審判決。法院裁定簡悅公司構成著作權侵權,簡悅公司需刪除和修改《三國志·戰(zhàn)略版》的79項侵權內(nèi)容,并賠償網(wǎng)易經(jīng)濟損失及維權合理開支5000萬元。

《三國志·戰(zhàn)略版》游戲畫面

從《率土之濱》與《三國志·戰(zhàn)略版》糾紛案中,有業(yè)內(nèi)人士看到了游戲知識產(chǎn)權的新進展。在判決書中,其中,法院用了近30頁的內(nèi)容來列舉和闡述游戲規(guī)則、游戲獨創(chuàng)性受法律保護。

法院方面表示,網(wǎng)易主張的游戲規(guī)則,絕大部分既與在先游戲規(guī)則有較大區(qū)別,又在通用表達上進行了獨創(chuàng)性設計,且在規(guī)則聯(lián)系機制方面予以自主選擇和編排,建構了高度耦合的游戲系統(tǒng)和機制,屬于具有獨創(chuàng)性的表達。其中,法院支持網(wǎng)易主張的 79 項規(guī)則及其游戲機制具有獨創(chuàng)性,《三戰(zhàn)》均結構性使用了其獨創(chuàng)性表達,包含了空間系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、武將系統(tǒng)、戰(zhàn)法系統(tǒng)、同盟系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)等。

“通過法院對于游戲獨創(chuàng)性的認可與支持,游戲公司應該要把握游戲創(chuàng)作過程中內(nèi)容與玩法‘借鑒’的尺度,更應該重視游戲規(guī)則、玩法的獨創(chuàng)性設計?!庇杏螒蚬矩撠熑吮硎?,游戲行業(yè)已經(jīng)告別了野蠻生長的年代,可以站在前人的肩膀上模擬借鑒,但也要腳踏實地創(chuàng)造屬于有獨創(chuàng)性的內(nèi)容表達,這樣才能在白熱化的存量競爭中脫穎而出。

(文章來源:南方都市報)

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責任編輯:hnmd004

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